Навигация по сайту
Новое сообщение

Привет, Гость, тебе прислали новое
личное сообщение - прочитать

Форма входа


Запомнить

Регистрация | Забыли пароль?

Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  [Страница 1 из 1]


Zyus_Castor

 
Zyus_Castor

Модератор
Модератор
Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2

Теперь рассмотрим правую панель инструментов.

Camera Movement

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 0_12d02d_250485f8_orig

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 0_12d02e_2f99ec09_orig

Собственно режим камеры, ни к чему курсор не обязывающий.

«Edit Vertices» (Редактирование вершин).

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 0_12d02f_7e593ded_orig

При нажатии на эту кнопку, курсор будет выбирать вершины в BSP (по двойному клику).

«Scale Brush» (масштабирование браша).

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 0_12d030_1163036_orig

Для того, чтобы произвести масштабирование браша, выполните следующее:
1. Создайте браш. 2. Нажмите на кнопку Scale Brush 3. Двойным кликом щелкните на браше (он должен стать красным, т. е. выбранным) 4. Зажмите CTRL и, не отпуская его, нажмите правую или левую клавишу мыши, затем "тащите" в произвольную сторону. Вы увидите, что браш меняет свой масштаб. Теперь отпустите все клавиши и вуаля! Браш имеет тот размер, до которого вы его размасштабировали. Браво!
«Brush Rotate» (Вращение браша).

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 0_12d031_544e1794_orig

Конечно, для вращения браша вы можете использовать зажатую клавишу CTRL с вращением в разных вьюпортах (для вращения по разным осям). Но удобнее использовать именно эту кнопку. Она дает вам возможность вращать браш в одном 3D вьюпорте, что, поверьте, несравненно удобней и наглядней. Итак, жмем на кнопку «Brush Rotate». Затем зажимаем CTRL + левую или правую клавишу мыши и двигаем курсор в произвольную сторону, при этом, не забыв, конечно же дабл кликом, выделить нужный браш.
«Texture Pan».

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 0_12d032_97c1e23c_orig

При помощи данной кнопки, вы сможете панорамировать текстуру (только по горизонтали). Если попросту, то двигать ее по поверхности. Функция достаточно удобна для тех, кто использует в на своей карте не тайленные текстуры, для максимального избежания “швов” на зоне стыка текстур. Естественно, что функция данной кнопки активируется при зажатой клавише CTRL.
«Texture Rotate».

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 0_12d033_8d043b55_orig

В общем то достаточно бестолковая функция. Вращает по кругу текстуру, вокруг определенной точки, при зажатой клавише CTRL и выделенной текстуре.
«Brush Clipping Markers».

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 0_12d034_594c5616_orig

При зажатой клавише CTRL и выделенном браше перемещает центральную точку браша.

«Freehand Polygon Drawing».

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 0_12d035_1e2c2b69_orig

Отличная функция! Позволяет вам рисовать браши руками, в любом из вьюпортов.
Для этого:
1. Нажмите на кнопку «Freehand Polygon Draving». 2. Зажмите CTRL. 3. Выберите любой из вьюпортов (желательно один из 2D). 4. И при зажатом CTRL, двойными кликами правой клавиши мыши, рисуете браш. Для того, чтобы браш считался законченным, нужно, чтобы первая и последняя точка были соединены друг с другом. Затем просто кликаете правой клавищей мыши на вьюпорте и выбираете «Create Brush». Затем указываете длинну браша и жмете кнопочку «ОК».
«Face Drag».

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 0_12d036_ddc20ee5_orig

Функция действительна для растягивания (искажения) браша в двумерных вьюпортах.
Выберите браш, затем зажмите CTRL.

«Terrain Editor».

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 0_12d037_bdb5a3ca_orig

Данная кнопка открывает редактор ландшафта. Нет смысла останавливатся на нем подробно, так как по нему существует подробный туториал.
Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 0_12d038_1236bdbd_orig


Matinee Editor.

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 0_12d039_3ee131f3_orig

Собственно вызывает «Matinee Editor», при помощи которого вы достаточно легко сможете создавать собственные мувики на движке Unreal.

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 0_12d03a_9cf137d7_orig


Brush Primitives.

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 0_12d03b_43f6b570_orig

Фактически, при помощи данной панели вы будете создавать примерно 50% вашей карты.

«Create Cube».

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 0_12d03d_52282cff_orig

При нажатии на данную кнопку левой клавишей мыши вы поместите его на карту.
Нажатие же левой клавиши мыши вызовет свойства данного
примитива, где вы сможете выбрать его размеры.

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 0_12d03f_f4da1d5d_orig

Height – Высота примитива.
Width – Ширина примитива по оси Y.
Breadth – Ширина примитива по оси X.
Wall Thickness – Устанавливает толщину стен в примитиве. Работает только при Hollow = True (см. ниже).
Group Name – Можете, для удобства, назвать данный примитив для последующего быстрого поиска.
Hollow – Включает режим стен в примитиве. Толщина стен определяется параметром «Wall Tickness».
Tesselated – Разбивает примитив на треугольники. Работает только при выключенной опции «Hollow».


Create Curved Stair.

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 0_12d041_b4c2697_orig

Создание спиралеобразных лестниц.

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 0_12d044_8f3e2222_orig

Естественно, вы можете оперировать настройками лестницы с целью создания
нужных пропорций, высоты ступени, их количества и расстояния друг от друга.
Рассмотрим все функции поподробнее:
Inner Radius – Внутренний радиус. Чем выше значение, тем больше будет пространство, вокруг которого вьется лестница.
Step Width – Ширина ступени.
Step Height – Высота закручивания, те насколько сильно лестница идет вверх.
Step Thickness – Толщина ступеней.
NumStepsPer360 – Чем выше данное значение, тем больше ступеней будет на один круг.
Num Steps – Номер ступеней в вашей лестнице. Если в значении NumStepsPer360 будет указано 32, а в Num Steps 16, то круг в лестнице будет закончен на половину, то есть на 16 ступеней.
Group Name – Имя лестницы. Для дальнейшего быстрого поиска по брашам.
Sloped Celling – Установка данного значения в «True» сделает нижнюю поверхность лестницы гладкой.
Sloped Floor – Установка данного значения в «True» сделает верхнюю поверхность лестницы гладкой.


Create Linear Stair (Создание прямой лестницы).

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 0_12d045_b2d95762_orig

Создание классической, прямой лестницы.

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 0_12d047_66f3b2e5_orig

Рассмотрим редактируемые функции:
StepLength – Длинна каждой ступени.
StepWidth – Высота каждой ступени.
StepHeight – Ширина каждой ступени.
NumSteps – Количество ступеней.
AddToFirstStep – Высота первой ступени.
GroupName – Имя группы для последующего быстрого поиска.


Create BSP Terrain (BSP ландшафт).

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 0_12d053_ac79c39_orig

Примечание о создании:
1. Нажмите кнопку «Vertex Editing» на правой панели.
2. Создайте «BSP Terrain», но не выполняйте «Subtract». То есть «BSP Terrain» у вас должен быть в виде не выдавленной сетки.
3. Теперь дабл-кликом жмем на любую точку пересечения и, при зажатой клавише «CTRL» + левая кнопка мыши = Точка вверх/вниз, «Shift» + левая кнопка мыши = Точка влево/вправо.
4. Только после этого можете выполнять «rebuild», накладывать текстуру и любоваться ландшафтом.

В большинстве случаев результат получается достаточно угловатым, а процесс весьма трудоемкий. Поэтому рекомендуется, при наличии достаточно мощного компьютера, освоить профессиональное создание ландшафта. Однако, вернемся к рассмотрению функций, в которые вы можете вносить свои изменения в процессе создания.
Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 0_12d04a_bdf171c7_orig

Height – Высота “коробки” с ландшафтом.
Width – Ширина “коробки” с ландшафтом по оси Y.
Breath – Ширина “коробки” с ланшафтом по оси Х.
WidthSegments и DepthSegment – Количество сегментов ландшафта.
GroupName – Имя предполагаемой группы, к коей будет принадлежать ваш ландшафт, для дальнейшего быстрого поиска.


Create Sheet.

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 0_12d054_2174c54e_orig

Создание прямоугольного плоского примитива:
Height – Высота (в вертикальном понимании).
Width - Ширина.
HorizBreaks - Создание сетки (сколько полос в квадрате будет присутствовать Горизонтально).
VertBreaks -Создание сетки (сколько полос в квадрате будет присутствовать Горизонтально).
Axis – Меняет положение заново отстраиваемой сетки по осям (AxisY – по оси Y, AxisX – по оси Х, Horizontal – горизонтально).
GroupName – Имя группы, которое можете ввести для последующего быстрого поиска.


Create Cilynder (Создание цилиндра).

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 0_12d04b_c2a2b27c_orig

Создание цилиндрического браша:

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 0_12d04c_e3220161_orig

Height – Высота цилиндра.
Width – Ширина цилиндра.
Inner Radius – Внутренний радиус.
Sides – Количество сторон (чем больше, тем более гладким будет выглядеть цилиндр). Для удобоваримого вида цилиндра оптимальным количеством сторон будет 12 -16.
GroupName – Имя группы, к которой будет принадлежать браш.
AlignToSide – Выравнивание сторон цилиндра. (True – выравнивать, False – не выравнивать)
Hollow – Двойная стена (True – использовать, False – не использовать).


Create Cone (Создание кона).

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 0_12d04d_82c5aaa0_orig

Кон очень похож на цилиндр, с той лишь разницей,
что у кона с одной стороны все идет в одну точку.

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 0_12d04e_7142259d_orig

Height - Высота
CapHeight – Опция действительна только при «Hollow = True». Управляет уровнем внутреннего треугольника.
OuterRadius – Внешний радиус.
InnerRadius – Внутренний радиус.
Sides – Количество сторон.
GroupName – Имя группы (можете не заполнять)
AlignToSide – Выравнивание сторон.
Hollow – Двойные стены (True – да, False – нет).


Create Volumetric Shape.

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 0_12d04f_e74fea67_orig

Служит для создания объектов, не требующих полной
трехмерности (например деревья или кусты на горизонте).

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 0_12d050_c75f74af_orig

Height - Высота.
Radius - Радиус.
NumSheets – Количество сторон.
GroupName – Имя можно не вводить, но лучше ввести для дальнейшего быстрого поиска данного браша.


Create tetrahedron.

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 0_12d051_2afe05da_orig

Несмотря на замороченное название это всего лишь банальная сфера.

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 0_12d052_d29aadf5_orig

Radius – Расстояние от середины браша к самой отдаленной вершине.
SphereExtrapolation – Уровень сглаживания сферы (осторожно! Каждый уровень сглаживание многократно повышает количество полигонов в сфере!).
GroupName – Имя группы, к которой принадлежит сфера.

При помощи данных статей мы изучили полный интерфейс Unreal Editor 2004.

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Epica.jpg
http://www.igau-mobile.org/


Xan_Kriegor

 
Xan_Kriegor

Администратор
Администратор
Zyus_Castor, отличный гайд.
Поправил тему.
Думаю, что можно попозже будет сделать раздел моддинга ut.

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 1_wtmc12

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 1050494

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2 1_rea_13
https://www.residentevilarena.com

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

 

 Яндекс.Метрика  Top.Mail.Ru
  

Copyright Resident Evil Arena © 2013-2019 Россия. Все права защищены. Полное или частичное копирование дизайна строго запрещено Администрацией! Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения Администрации. Администрация данного сайта не несёт ответственности за весь материал, который у нас опубликован. Все торговые марки, знаки, названия принадлежат их законным владельцам. Хостинг от forum2X2

МиниЧат