Навигация по сайту
Новое сообщение

Привет, Гость, тебе прислали новое
личное сообщение - прочитать

Форма входа


Запомнить

Регистрация | Забыли пароль?


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  [Страница 1 из 1]


Zyus_Castor

 
avatar

Модератор
Модератор
Интерфейс Unreal Editor 2004 Часть 2

Теперь рассмотрим правую панель инструментов.

Camera Movement





Собственно режим камеры, ни к чему курсор не обязывающий.

«Edit Vertices» (Редактирование вершин).



При нажатии на эту кнопку, курсор будет выбирать вершины в BSP (по двойному клику).

«Scale Brush» (масштабирование браша).



Для того, чтобы произвести масштабирование браша, выполните следующее:
1. Создайте браш. 2. Нажмите на кнопку Scale Brush 3. Двойным кликом щелкните на браше (он должен стать красным, т. е. выбранным) 4. Зажмите CTRL и, не отпуская его, нажмите правую или левую клавишу мыши, затем "тащите" в произвольную сторону. Вы увидите, что браш меняет свой масштаб. Теперь отпустите все клавиши и вуаля! Браш имеет тот размер, до которого вы его размасштабировали. Браво!
«Brush Rotate» (Вращение браша).



Конечно, для вращения браша вы можете использовать зажатую клавишу CTRL с вращением в разных вьюпортах (для вращения по разным осям). Но удобнее использовать именно эту кнопку. Она дает вам возможность вращать браш в одном 3D вьюпорте, что, поверьте, несравненно удобней и наглядней. Итак, жмем на кнопку «Brush Rotate». Затем зажимаем CTRL + левую или правую клавишу мыши и двигаем курсор в произвольную сторону, при этом, не забыв, конечно же дабл кликом, выделить нужный браш.
«Texture Pan».



При помощи данной кнопки, вы сможете панорамировать текстуру (только по горизонтали). Если попросту, то двигать ее по поверхности. Функция достаточно удобна для тех, кто использует в на своей карте не тайленные текстуры, для максимального избежания “швов” на зоне стыка текстур. Естественно, что функция данной кнопки активируется при зажатой клавише CTRL.
«Texture Rotate».



В общем то достаточно бестолковая функция. Вращает по кругу текстуру, вокруг определенной точки, при зажатой клавише CTRL и выделенной текстуре.
«Brush Clipping Markers».



При зажатой клавише CTRL и выделенном браше перемещает центральную точку браша.

«Freehand Polygon Drawing».



Отличная функция! Позволяет вам рисовать браши руками, в любом из вьюпортов.
Для этого:
1. Нажмите на кнопку «Freehand Polygon Draving». 2. Зажмите CTRL. 3. Выберите любой из вьюпортов (желательно один из 2D). 4. И при зажатом CTRL, двойными кликами правой клавиши мыши, рисуете браш. Для того, чтобы браш считался законченным, нужно, чтобы первая и последняя точка были соединены друг с другом. Затем просто кликаете правой клавищей мыши на вьюпорте и выбираете «Create Brush». Затем указываете длинну браша и жмете кнопочку «ОК».
«Face Drag».



Функция действительна для растягивания (искажения) браша в двумерных вьюпортах.
Выберите браш, затем зажмите CTRL.

«Terrain Editor».



Данная кнопка открывает редактор ландшафта. Нет смысла останавливатся на нем подробно, так как по нему существует подробный туториал.



Matinee Editor.



Собственно вызывает «Matinee Editor», при помощи которого вы достаточно легко сможете создавать собственные мувики на движке Unreal.




Brush Primitives.



Фактически, при помощи данной панели вы будете создавать примерно 50% вашей карты.

«Create Cube».



При нажатии на данную кнопку левой клавишей мыши вы поместите его на карту.
Нажатие же левой клавиши мыши вызовет свойства данного
примитива, где вы сможете выбрать его размеры.



Height – Высота примитива.
Width – Ширина примитива по оси Y.
Breadth – Ширина примитива по оси X.
Wall Thickness – Устанавливает толщину стен в примитиве. Работает только при Hollow = True (см. ниже).
Group Name – Можете, для удобства, назвать данный примитив для последующего быстрого поиска.
Hollow – Включает режим стен в примитиве. Толщина стен определяется параметром «Wall Tickness».
Tesselated – Разбивает примитив на треугольники. Работает только при выключенной опции «Hollow».


Create Curved Stair.



Создание спиралеобразных лестниц.



Естественно, вы можете оперировать настройками лестницы с целью создания
нужных пропорций, высоты ступени, их количества и расстояния друг от друга.
Рассмотрим все функции поподробнее:
Inner Radius – Внутренний радиус. Чем выше значение, тем больше будет пространство, вокруг которого вьется лестница.
Step Width – Ширина ступени.
Step Height – Высота закручивания, те насколько сильно лестница идет вверх.
Step Thickness – Толщина ступеней.
NumStepsPer360 – Чем выше данное значение, тем больше ступеней будет на один круг.
Num Steps – Номер ступеней в вашей лестнице. Если в значении NumStepsPer360 будет указано 32, а в Num Steps 16, то круг в лестнице будет закончен на половину, то есть на 16 ступеней.
Group Name – Имя лестницы. Для дальнейшего быстрого поиска по брашам.
Sloped Celling – Установка данного значения в «True» сделает нижнюю поверхность лестницы гладкой.
Sloped Floor – Установка данного значения в «True» сделает верхнюю поверхность лестницы гладкой.


Create Linear Stair (Создание прямой лестницы).



Создание классической, прямой лестницы.



Рассмотрим редактируемые функции:
StepLength – Длинна каждой ступени.
StepWidth – Высота каждой ступени.
StepHeight – Ширина каждой ступени.
NumSteps – Количество ступеней.
AddToFirstStep – Высота первой ступени.
GroupName – Имя группы для последующего быстрого поиска.


Create BSP Terrain (BSP ландшафт).



Примечание о создании:
1. Нажмите кнопку «Vertex Editing» на правой панели.
2. Создайте «BSP Terrain», но не выполняйте «Subtract». То есть «BSP Terrain» у вас должен быть в виде не выдавленной сетки.
3. Теперь дабл-кликом жмем на любую точку пересечения и, при зажатой клавише «CTRL» + левая кнопка мыши = Точка вверх/вниз, «Shift» + левая кнопка мыши = Точка влево/вправо.
4. Только после этого можете выполнять «rebuild», накладывать текстуру и любоваться ландшафтом.

В большинстве случаев результат получается достаточно угловатым, а процесс весьма трудоемкий. Поэтому рекомендуется, при наличии достаточно мощного компьютера, освоить профессиональное создание ландшафта. Однако, вернемся к рассмотрению функций, в которые вы можете вносить свои изменения в процессе создания.


Height – Высота “коробки” с ландшафтом.
Width – Ширина “коробки” с ландшафтом по оси Y.
Breath – Ширина “коробки” с ланшафтом по оси Х.
WidthSegments и DepthSegment – Количество сегментов ландшафта.
GroupName – Имя предполагаемой группы, к коей будет принадлежать ваш ландшафт, для дальнейшего быстрого поиска.


Create Sheet.



Создание прямоугольного плоского примитива:
Height – Высота (в вертикальном понимании).
Width - Ширина.
HorizBreaks - Создание сетки (сколько полос в квадрате будет присутствовать Горизонтально).
VertBreaks -Создание сетки (сколько полос в квадрате будет присутствовать Горизонтально).
Axis – Меняет положение заново отстраиваемой сетки по осям (AxisY – по оси Y, AxisX – по оси Х, Horizontal – горизонтально).
GroupName – Имя группы, которое можете ввести для последующего быстрого поиска.


Create Cilynder (Создание цилиндра).



Создание цилиндрического браша:



Height – Высота цилиндра.
Width – Ширина цилиндра.
Inner Radius – Внутренний радиус.
Sides – Количество сторон (чем больше, тем более гладким будет выглядеть цилиндр). Для удобоваримого вида цилиндра оптимальным количеством сторон будет 12 -16.
GroupName – Имя группы, к которой будет принадлежать браш.
AlignToSide – Выравнивание сторон цилиндра. (True – выравнивать, False – не выравнивать)
Hollow – Двойная стена (True – использовать, False – не использовать).


Create Cone (Создание кона).



Кон очень похож на цилиндр, с той лишь разницей,
что у кона с одной стороны все идет в одну точку.



Height - Высота
CapHeight – Опция действительна только при «Hollow = True». Управляет уровнем внутреннего треугольника.
OuterRadius – Внешний радиус.
InnerRadius – Внутренний радиус.
Sides – Количество сторон.
GroupName – Имя группы (можете не заполнять)
AlignToSide – Выравнивание сторон.
Hollow – Двойные стены (True – да, False – нет).


Create Volumetric Shape.



Служит для создания объектов, не требующих полной
трехмерности (например деревья или кусты на горизонте).



Height - Высота.
Radius - Радиус.
NumSheets – Количество сторон.
GroupName – Имя можно не вводить, но лучше ввести для дальнейшего быстрого поиска данного браша.


Create tetrahedron.



Несмотря на замороченное название это всего лишь банальная сфера.



Radius – Расстояние от середины браша к самой отдаленной вершине.
SphereExtrapolation – Уровень сглаживания сферы (осторожно! Каждый уровень сглаживание многократно повышает количество полигонов в сфере!).
GroupName – Имя группы, к которой принадлежит сфера.

При помощи данных статей мы изучили полный интерфейс Unreal Editor 2004.

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Epica.jpg
Посмотреть профиль
http://www.igau-mobile.org/


Xan_Kriegor

 
avatar

Администратор
Администратор
Zyus_Castor, отличный гайд.
Поправил тему.
Думаю, что можно попозже будет сделать раздел моддинга ut.

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━




Посмотреть профиль
http://www.residentevilarena.com

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

 

 Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru    
.
  

Copyright Resident Evil Arena © 2013-2018 Россия. Все права защищены. Полное или частичное копирование дизайна строго запрещено Администрацией! Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения Администрации. Администрация данного сайта не несёт ответственности за весь материал, который у нас опубликован. Все торговые марки, знаки, названия принадлежат их законным владельцам. Хостинг от forum2X2

МиниЧат